“Video game” adalah software interaktif yang berfungsi sebagai sarana hiburan, pembelajaran dan interaksi untuk pengguna semua umur. Industri Video Game tumbuh cepat bukan hanya karena kemajuan teknologi, tetapi karena berperan sebagai pencampuran antara hiburan, sosial, dan ekonomi. Pada 2025, riset pasar memperkirakan pendapatan global Video Game mencapai sekitar $188,8 miliar USD dengan pertumbuhan stabil di semua platform, dengan perangkat mobile tetap menjadi porsi terbesar, diikuti console seperti Nintendo, XBOX, PlayStation dan diakhiri dengan PC. Angka ini menggambarkan bahwa meskipun pasar Video Game semakin matang, daya saing dan inovasi monetisasi masih menjadi mesin pertumbuhan utama.
Lalu muncul pertanyaan, mengapa begitu banyak orang bermain? Selama dua dekade terakhir, penelitian psikologi menunjukkan tiga faktor yang konsisten, yaitu pencapaian pemain (menguji skill, progres, kompetisi), sosial (kerja sama, komunitas), dan imersi (fantasi, cerita, pelarian dunia nyata). Bagi perusahaan, peta motivasi ini adalah blueprint desain dan pemasaran dengan menambahkan fitur progression, sosial, dan naratif yang lebih baik dan diterjemahkan menjadi loop permainan dan penawaran konten yang tepat sasaran pasar.
Jenis video game sendiri sangat luas, di mulai dari action, shooter, RPG, strategy, sports & racing, simulation/management, puzzle, hingga sandbox. Di setiap genre, ada pengalaman yang berbeda. Pada tiap video game terdapat metode yang menarik perhatian para pemain untuk melakukan proses transaksi digital seperti premium item sekali beli, pelayanan bulanan yang terus diperbarui, hingga platform UGC yang bertumpu pada kreator. Perusahaan meracik genre, business model, dan platform agar cocok dengan motivasi audiens yang di targetkan.
Namun siapa saja perusahaan besarnya dan mengapa mereka tumbuh cepat? Di Asia, Tencent kembali lagi mencatat pertumbuhan dua digit pada 2025 dengan kuartal II 2025 pendapatan Tencent naik 15% YoY, dengan kinerja Video Game kuat di domestik maupun internasional serta
dorongan dari pemanfaatan AI untuk produksi konten, dan periklanan. Sebelumnya pada kuartal I 2025, pendapatan Video Game domestik naik 24% YoY dan internasional 23% YoY, menandai portofolio besar seperti Honour of Kings dan peluncuran baru seperti Dungeon & Fighter
Mobile.
Di Jepang/China, NetEase juga tumbuh pada kuartal II 2025, dengan pendapatan segmen Video Game dan layanan terkait naik 13,7% YoY didorong judul-judul live-service yang kuat. Di barat, divisi Game & Network Services (PlayStation) milik Sony membukukan rekor penjualan sekitar ¥4,67 triliun dan lonjakan laba operasi menjadi ¥414,8 miliar pada 2024. Microsoft
menegaskan bahwa pertumbuhan segmen “More Personal Computing” pada 2025 setelah konsolidasi dari Activision Blizzard memperdalam portofolio konten dan layanan. Pada dasarnya, perusahaan-perusahaan inilah yang konsisten menunjukkan pertumbuhan pendapatan yang besar karena kombinasi IP raksasa, jaringan distribusi global, dan mesin live operation yang efisien.
Di PC dan console, model layanan premium seperti layanan bulanan serta item sekali beli masih kuat dan dibudidayakan di tiap game, tetapi ditopang DLC (Downloadable Content) atau ekspansi, battle pass, dan kosmetik.
Di mobile, sumber penghasilan berasal dari pembelian dalam aplikasi dengan model yang cukup sama dengan PC dan console. Lalu dengan adanya iklan menjelaskan mengapa porsi pendapatan mobile global tetap yang terbesar pada 2025. Kunci akan keberlanjutan penghasilan Video Game adalah dengan mengonversi “pemain” menjadi “pembayar”, lalu memperlama umur ekonomi melalui konten dan penawaran yang relevan.
Penerbit besar mengandalkan kombinasi user acquisition berbayar seperti jaringan iklan, organic growth melalui komunitas seperti Discord, Reddit, X dan lainnya, kolaborasi kreator ternama, serta branding lintas media. Strategi kreatif dirotasikan dengan cepat tiap musim, untuk memperbarui minat dan daya tarik pemain
Namun apa saja peran ilmu statistika dalam perusahaan pengembangan dan publikasi video game. Di tahap pra-produksi, statistika membuktikan “desirability” konsep melalui survei dan uji prototype Video Game, menggunakan pemahaman desain eksperimen untuk memilah variabel
yang benar-benar menggerakkan niat pemain. Saat produksi, data perilaku pemain di dalam Video Game dicatat dan dianalisis secara sistematis. Indikator seperti kemudahan pemain baru memahami mekanik dasar, titik level yang menghambat progres, hingga keseimbangan ekonomi item dipantau untuk perbaikan berkelanjutan. Perubahan pada fitur, harga, atau penawaran diuji melalui A/B testing maupun pendekatan bandit agar keputusan berbasis bukti, sekaligus memastikan keseimbangan Video Game tidak terganggu.
Saat Video Game beroperasi sebagai layanan, model prediktif digunakan untuk memperkirakan kecenderungan belanja, risiko berhenti bermain, dan nilai pemain jangka panjang. Wawasan ini memungkinkan personalisasi promosi: sebagian pemain cukup diberi diskon, sementara yang
lain lebih tepat ditawarkan konten lanjutan. Di sisi pemasaran, marketing-mix modeling dan eksperimen lintas wilayah membantu mengukur dampak iklan ketika data individu terbatas. Analisis multivariat pada materi kreatif, misalnya hubungan antara konsep, durasi, dan ketertarikan pemain pada permainan dengan tujuan mengarahkan produksi iklan yang lebih
efektif.
Pada tahap manajerial, peramalan deret waktu mendukung penentuan kapasitas server, pengelolaan inventori iklan, serta penjadwalan rilis lintas negara. Di ranah kepercayaan dan keamanan, deteksi anomali serta analisis jaringan dipakai untuk mengenali pola kecurangan dan transaksi mencurigakan sejak dini. Keseluruhan proses ini menunjukkan bahwa statistika berperan sebagai jembatan antara kreativitas dan keputusan bisnis, memadatkan ketidakpastian menjadi informasi yang dapat ditindaklanjuti, menjadikannya fungsi inti dalam pengembangan dan publikasi Video Game modern.
Lalu, apakah game gacha/lootbox yang memakai uang asli memang berpenghasilan lebih besar daripada jenis lain? Berdasarkan data pengeluaran Video Game pada perangkat mobile, bukti pasarnya sangat kuat, judul-judul dengan adanya fitur gacha sering menempati puncak
pendapatan bulanan di berbagai pasar, dan contoh paling terkenal adalah Genshin Impact yang telah menembus sekitar USD6,3 miliar pendapatan mobile seumur hidup menurut estimasi AppMagic. RPG juga menjadi genre mobile berpendapatan terbesar secara historis. Namun dominasi ini tidak mutlak untuk semua platform. Pada platform console/PC, penjualan premium besar dan live service tanpa lootbox/gacha juga menghasilkan miliaran. Kesimpulannya: gacha cenderung memimpin di perangkat mobile, tetapi di ekosistem yang berbeda, model lain bisa sama bahkan lebih menguntungkan.
Industri game berkembang cepat karena mampu menggabungkan sains interaksi sosial, ilmu data, dan kreatifitas dalam skala global. Perusahaan besar seperti Tencent, Sony, Microsoft, dan NetEase memperlebar daya cakup melalui IP besar dan model monetisasi yang matang, khususnya di mobile. Perusahaan yang menang adalah yang mampu memetakan motivasi pemain ke desain dan penawaran serta perawatan yang tepat, lalu menutup gameplay loop tersebut dengan eksperimen yang rapi, pengukuran kausal, dan prediksi yang realistis. Itulah alasan mengapa perusahaan pengembangan dan publikasi video game terus melesat dan menjelaskan mengapa statistika, lebih dari sekadar alat pelaporan, namun “mesin keputusan” yang menggerakkan seluruh pergerakan perusahaan.
Sumber: Kabinet Derap Asa | #Kominforke
